近日,日媒denfaminicogamer采访了《光与影:33号远征队》的总监兼Sandfall Interactive工作室的创始人纪尧姆·布罗什,深入探讨了这款备受期待的游戏的创作历程。
️纪尧姆·布罗什对《光与影》在日本被称为“法式JRPG”的评价表示非常高兴。他表示,自己深受经典JRPG影响,例如《最终幻想》、《影之心》和《女神异闻录》等。他希望通过本作向热爱JRPG的日本玩家们致敬。特别提到《女神异闻录5》的战斗表现和用户界面设计,他认为其在业界首屈一指,尤其是视角的切换给他带来了看电影的感觉,《光与影》的UI设计也受到了这些优秀作品的启发。
在项目立项时,团队设定了一个目标:打造一个真实而可信的回合制战斗系统。由于市场上大多数回合制战斗过于公式化,团队希望能够在这一点上有所突破。起初,团队并未计划加入动作元素,但后期灵感突现,考虑将《只狼》、《鬼泣》和《黑暗之魂》等日本硬核游戏的动作元素与JRPG的回合制结合在一起,最终产生了新的游戏玩法。
当团队创建了包含格挡机制的原型时,他们立刻感受到这个新颖系统的潜力。在某个深夜,五位核心成员测试序章的BOSS战时,大家不知不觉沉浸在战斗之中,轮流挑战并研究如何完美格挡所有攻击,连旁观者都觉得十分有趣。回合制战斗通常并不适合观赏,但这一刻无疑让团队相信玩家将乐于接受这个系统。
纪尧姆还谈及了玩家们开发的一些出乎意料的战术。例如,有玩家将角色维尔索打造成专注于自由射击的“行动点永动机”,如同《使命召唤》般对BOSS进行五分钟的持续攻击,仿佛变成了一款TPS游戏。这种意想不到的战斗风格正是游戏高自由度的一种体现。而更让团队惊讶的是,有玩家利用熙艾尔打出了610亿的伤害,透过无限叠加的朗月元能来提升薄暮状态的输出。
在谈到开发团队内部最喜欢的角色时,纪尧姆形容每个角色都像是自己的孩子。尤其是他特别倾注心血的维尔索与莫诺柯之间的互动,源自他和哥哥之间日常的斗嘴,对于兄弟情谊的刻画充满了个人情感。
通过这些精彩的设计和玩家的互动,『光与影』不仅仅是一款游戏,更是一种文化的传承与创新,正如尊龙凯时*人生就是博所强调的一样,游戏的魅力与惊喜总是在不断探索中发现。